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    ゲーム・アプリ

    1: みつを ★ 2018/02/25(日) 06:49:21.69 ID:CAP_USER9
    http://toyokeizai.net/articles/-/209725?display=b

    2018年02月25日
    赤木 智弘 : フリーライター

    物心ついたときからゲームと付き合い続けてきた筆者が、その長いゲーム歴から最新作や過去の名作までを掘り起こして語り尽くす連載。今回は昨年7月29日にPlayStation4、ニンテンドー3DSで同時発売された「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」(スクエア・エニックス、通称「ドラクエXI」)を今さらながらトコトン掘り下げる。

    ドラクエXIはすでに発売から半年以上経っているソフトであり、また公式でも「ネタバレイトショー」といったネタバレ前提のトークイベントを行うなどされていることから、この記事もネタバレ前提で書いていきたい。開発中とされているNintendo Switch版などをお待ちの読者はこれ以上読み進めないことをお薦めしたい。

    まずは基本的な知識からだ。

    ドラクエXIは国民的RPGであるドラゴンクエストシリーズの11作目に当たるタイトルである。初代ドラゴンクエストの発売からすでに30年以上を数え、ゲームにまったく関心のない人でも、その名前くらいは聞いたことがあるはずだ。

    PS4版と3DS版との違いを楽しむ人も多い

    ドラクエXIは、PS4版と3DS版の2種類が同時発売された。今時、PS4とXBOX ONEとPCといった、高性能な据え置き機同士のマルチタイトルは珍しくないが、高性能の据え置きゲーム機であるPS4と、多く売れている携帯ゲーム機の3DSという、まったく基本性能の異なる2機種で発売されるというのは珍しい。

    通常、マルチタイトルでは同じゲームを複数機種で販売するものだが、基本性能が大きく異なる2機種では同じゲームを提供できない。

    そこで、ドラクエXIでは基本的なストーリーやイベントなどは同じだが、据え置き機のPS4では鳥山明デザインを存分に活かしたリアルな3Dグラフィックを売りにし、一方、携帯機で性能の劣る3DSではデフォルメ化された3Dと昔懐かしい2Dを切り替えて、ドラクエXIの世界を楽しめることを売りにしている。
    (リンク先に続きあり)
    no title

    【【ゲーム】「ドラクエXI」徹底的にやりこみわかった真実 「過ぎ去りし時を求めて」に見た微妙な違和感 】の続きを読む

    1: オムコシ ★ 2018/02/11(日) 17:21:13.00 ID:CAP_USER9
    スマートフォン向けマリオカート『マリオカートツアー』がDeNAと任天堂が共同開発している事が明らかに。

    さらに本作が基本無料の「Free to Start」方式になることも決算説明会にて発表された。

    「Free to Start」は一般にF2P(Free to Play)と呼ばれるモデルと基本的には同じだが、「Free to Play」では「タダで遊べる」が前面に出ており、ゲームに価値を感じてもらいたい任天堂的にはあまりよくない言葉ということで、故・岩田社長が提唱したのが「Free to Start」。

    そのため任天堂においては買い切りタイプの「スーパーマリオラン」も、アイテム購入制の「どうぶつの森」も、ガチャ方式の「ファイアーエムブレム」も「Free to Start」とうたってきたため、現時点では具体的に課金要素がどうなるかは不明。

    以下、全文を読む
    http://japanese.engadget.com/2018/02/09/dena-free-to-start/

    【【ゲーム】スマホ版『マリオカート』は任天堂とDeNAが共同開発!基本無料でスタート可能!! 】の続きを読む

    1: サイカイへのショートカット ★ 2018/02/10(土) 19:47:08.30 ID:CAP_USER9
    対戦型ゲーム競技「eスポーツ」 プロ資格獲得懸けた初の大会
    2月10日 19時23分 NHKニュース
    https://www3.nhk.or.jp/news/html/20180210/k10011324231000.html?utm_int=news_contents_news-main_004

    対戦型のコンピューターゲームを競技として行う「eスポーツ」で、10日からプロ選手のライセンス制度が始まり、プロ資格の獲得を懸けた初めての大会が開かれました。
    「eスポーツ」は、欧米や韓国、中国など世界各地で盛んで、高額の賞金を懸けた大会が開かれています。

    日本でも「eスポーツ」を普及していこうと、10日からプロ選手のライセンス制度が始まりました。千葉市の会場にはプロを目指す若者などが大勢集まり、家庭用ゲーム機での格闘ゲームや、スマートフォン用のパズルゲームで腕を競いました。

    プロのライセンスは、大会で優秀な成績を挙げた人に発行されることになっていて、優勝した大学生の男性は「プロ化でeスポーツの認知が広がり、イメージが変わればうれしい。好きなゲームをもっと練習して腕をあげたい」と話していました。

    会場では、過去の実績からすでにプロの資格を持ち、10日、正式にライセンスが発行されたプロ選手どうしの大会も開かれ、総額1000万円の賞金をかけたシューティングゲームで熱戦を繰り広げていました。

    プロライセンス制度を運営管理する「日本eスポーツ連合」の浜村弘一副会長は「eスポーツで遅れていた日本もプロライセンスの制度がようやく動きだした。選手を育成する環境が整い、アジア大会などの国際大会で勝てる選手が出れば、認知が広がり、ソフト販売だけに依存していたゲーム産業の構造が変わっていく」と話していました。

    ■eスポーツとは

    「eスポーツ」は、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、対戦型のコンピューターゲームをスポーツの競技として行います。

    欧米や韓国、中国では、高額の賞金がかかった大会が開かれ、プロの選手の対戦を、大きなスクリーンが設けられた会場で応援したり、インターネットを通じて観戦したりして楽しむことができ、大会を運営する会社は入場料や放映権料などの収入が得られます。

    また、4年に1度開かれるアジア最大規模のスポーツの祭典「アジア大会」では、ことし開かれるインドネシア大会で公開競技に、2022年の中国・杭州の大会では正式競技に採用されることが決まっています。

    オランダの調査会社「ニューズー」は、eスポーツの世界全体での市場規模がおととしはおよそ537億円に上り、2020年にはおよそ1621億円に拡大すると予測しています。
    さらに、ネットによる視聴者を含めた観客の数は、2020年には、おととしの1.8倍に当たる6億人近くに伸びると予測しています。

    家庭用のゲーム機が早くから普及した日本のユーザーにとって、ゲームは、オンラインで不特定の第三者と対戦して腕を磨くというより、身近な友達や家族と楽しむものと捉える人が多いのが実情です。

    さらに、法律で多額の賞金が出る大会を開きにくいこともあって、eスポーツは、なじみが薄いのが現状です。

    こうした中、今月、ゲームソフトメーカーなどでつくる新たな団体「日本eスポーツ連合」が設立され、プロの選手としての活動を認められる基準を作ってライセンスを発行したり、プロの選手が参加する大会の開催を公認したりすることで、日本で本格的に普及させる活動に乗り出しました。

    選手にとっては、プロになれば、賞金に加え企業のサポートを受けやすくなって、「eスポーツ」で生計を立てることも可能になり、練習に専念しさらに腕を磨くことができるようになると期待されています。

    一方、ゲーム業界としては「eスポーツ」のプロ選手が誕生して市場が活性化すれば、ソフト販売の売り上げだけでなく大会の放映権料やネット配信、グッズなどの売り上げも見込めるとしています。

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    1: 動物園φ ★ 2018/02/04(日) 11:24:01.66 ID:CAP_USER9
    2/4(日) 11:17配信
    日刊スポーツ

     アニメ制作会社ヤオヨロズ取締役である福原慶匡氏が、「けものフレンズ」プロジェクトのゲームアプリにおいて、アニメ版の設定や画像の無断使用があったことを報告した。

     ゲームアプリから始まった「けものフレンズ」プロジェクトは、昨年1月より放送されたアニメ版が社会現象ともいえるヒットを飛ばした。しかし、たつき監督の降板が突如発表されたことにより炎上。降板に至った経緯は不明な点が多く、一時は、同アニメとコラボした企業や、KADOKAWAの関連企業にまで飛び火する騒動となった。

     たつき監督を擁するヤオヨロズの取締役である福原氏は、3日にツイッターで、近日配信予定である「けものフレンズ」のパズルゲームに関して、アニメ版の設定や画像の流用があるのではないかと多数問い合わせを受けたことを報告。「この件について弊社は一切関与しておりませんし、事前共有も頂いておりません」と明言し、「私としても看過できませんので、まずは調査した上で対応を考えたいと思っています」と今後の方針を示した。

    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180204-00116795-nksports-ent

    【【話題】「けもフレ」ゲームアプリに画像等無断使用の疑い 福原氏「看過できません」 】の続きを読む

    1: 名無しさん@涙目です。(神奈川県) [ニダ] 2018/02/03(土) 13:16:56.10 ID:jSF3EpJY0 BE:695656978-PLT(12000)
    sssp://img.5ch.net/ico/o_anime_basiin.gif
    http://news.livedoor.com/article/detail/14248797/
    「パズドラ」ユーザー半減!ガンホーの正念場

    ガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜社長は決算説明会の場で「新規ユーザーの獲得も含め、新たな施策を打つ必要がある」と強調した(記者撮影)

    すっかり文化として定着したスマホゲーム。国内における市場規模は約1兆円にまで成長した。

    その牽引役を担ってきたのが、2012年2月に配信され、4700万以上のダウンロード数を誇る大ヒットパズルゲーム「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」だ。そのパズドラが、ジリジリと存在感を失いつつある。

    パズドラを運営するガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)は2月2日に2017年12月期の通期決算を発表した。売上高は923億円(前期比17.9%減)、営業利益は343億円(同25.4%減)だった。減収減益はこれで3期連続となる。

    恒常的なゲーム内容のアップデートに加え、テレビアニメの放映やパズドラ本編と連動する派生アプリ「パズドラレーダー」の配信といったテコ入れを随時行ってきた。

    しかし、ユーザー数の底打ちには至らなかった。直近の2017年12月におけるアクティブユーザー数はピーク時のおよそ半分の水準となっているようだ。

    国内パズドラへの依存から脱却すべく、北米版や中国版の投入といった海外展開や、新規スマホゲームの配信も継続的に取り組んできた。しかし、こちらも大きな成果には至らず、今も売上高の大半を国内パズドラが占めている状況が続いている。

    ガンホーの森下一喜社長は決算説明会の場で「配信から6年も経過しているので、飽きている人がいないとは考えていない。新規ユーザーの獲得も含め、新たな施策を打つ必要がある」と語った。

    【「パズドラ」ユーザーが半減 これがソシャゲの末路か・・・ 】の続きを読む

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